世代小字典
X 世代:1965-1980 年出生者
Y 世代:1981-1996 年出生者(又稱千禧世代 Millennials)
Z 世代:1997-2009 年出生者
α 世代:2010-2024 年出生者(又譯 Alpha 世代、阿法世代)
β 世代:2025-2039 年出生者(又譯 Beta 世代、貝塔世代)
α 世代的常見特徵
隨著介紹 α 世代特質的資料逐漸增加,他們經常被提及的特徵包括以下幾點:
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能熟練使用數位裝置。
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從學校和才藝課程中,獲得多元化的學習經驗。
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對社會議題較敏感。
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能快速適應 AI 及元宇宙(Metaverse)等。
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重視 TP 值(時效比)勝過 CP 值。

α 世代 14 歲前的成長回顧
這些特徵背後反映了 α 世代的成長過程。假設有一位出生於 2010 年,並在 2024 年成為國中二年級的學生,透過訪問其父母與老師,可以彙整出這一代的成長年表:

α 世代的父母,多數是來自 Y 世代,他們將智慧型手機和平板電腦等數位裝置融入生活,並透過社群媒體和家人、朋友保持遠距聯繫。
α 世代的孩子成長於 2010 年代,受父母的影響,從小便掌握了使用家中數位裝置的能力。由於數位裝置上多元的影音內容,使他們能經常接觸到許多有趣的新資訊,並因此產生興趣,參加多種類型的才藝課程,也成為這個世代的特徵之一。
α 世代在小學高年級時期,曾受新冠疫情的直接影響。隨著學校迅速推展數位化課程,家庭生活與學校生活在數位空間中逐漸融合。他們經常在遊戲的虛擬空間中和朋友相約玩樂,朋友間的交流也有轉移到線上的趨勢。
這些孩子在小學階段沒有自己的社群帳號,而是使用父母的帳號,並在家長的監督下享受數位內容,因此他們在網路上幾乎沒有負面的體驗。當他們升上國中後,開始擁有自己的智慧型手機和社群帳號,這樣的變化將如何影響他們對社群媒體的看法?這也成為我們未來調查的一項重點。
你是否對 α 世代的成長環境有了更具體的認知?接下來,我們將進一步介紹 α 世代的各項特徵。

自 2022 年起,日本產業能率大學(簡稱產能大)的小々馬研究室針對 α 世代的小學生,以及近距離見證他們成長的家人與老師,持續進行定量及定性分析調查。從相關的調查結果中,發現許多專屬於 α 世代的特徵,其中有 5 項很可能對經濟產生重大影響,特別介紹如下:
特質一:對 AI 的接受程度極高
一位在職的小學老師告訴我們:「現在的小學生,能毫無抗拒地接受 AI 所推薦的資訊。他們對 AI 的接受程度相當高,讓人實際感受到演算法行銷的威力。」
α 世代出生在智慧型手機和平板電腦普及的時代,在成長過程中首次接觸的玩具,往往就是數位裝置。由於父母親也經常使用智慧型手機觀看影片、搜尋及購買商品,或是使用行動支付等功能,這些行為也間接影響了孩子們。
對 α 世代來說,數位工具已是日常生活不可或缺的一部分。由於從小就在家長的管理和指導下使用社群媒體和網路,因此他們對網站上的個人化內容不會感到特別突兀,而是將這些方便的功能視為理所當然。
此外,由於家裡的智慧家電、學校及補習班中會用到的教學應用程式,普遍都搭載了 AI 技術,這些孩子在日常生活中就能體驗到 AI 所帶來的便利,因此,活用 AI 技術已成為他們的生活常識之一。
對 AI 等科技的基本科技素養的變化,可說是 Z 世代到 α 世代的顯著進化。不過 Z 世代雖然也被稱作「數位原住民」,但他們成長在各種科技逐漸滲透社會的過渡期,因此多半有過失敗或受到驚嚇的經驗。這些經歷讓 Z 世代對新科技多少懷抱著不安的情緒,對於使用 AI 和機器人能否提升生活的便利性也心存疑慮。同時,Z 世代也較傾向相信熟人提供的資訊,這種人際導向的特徵,源自他們不想被過多的網路資訊誤導。相較之下,α 世代則是人性導向,只要能感受到一點具有人性的一面,他們也能和機器人或虛擬化身溝通。
α 世代擅長靈活運用新科技,並認為這些技術是解決社會問題的工具或手段。這樣的特質,同時也和他們的第五大特性(後面會介紹到)有緊密的關聯。
特質二:自由穿梭在現實與虛擬世界
根據我們的調查,α 世代會花費大量時間在線上遊戲中,他們喜歡的生活方式是在現實與虛擬(假想)空間之間來回穿梭。
α 世代大多數在 3 歲至 10 歲這段人格形成的重要時期,經歷了新冠疫情。由於在家中自習、遠距教學等原因,居家時間大幅增加,觀看影片和玩線上遊戲等室內的娛樂活動,也自然成了他們的日常。
Z 世代雖然也會長時間使用智慧型手機,但就我們針對 5,220 人進行調查,大約只有四成的人曾經玩過線上遊戲,而 1,420 人的 α 世代中,則有六成以上的人玩過線上遊戲,顯示出他們會花更多的時間在虛擬空間中。
Z 世代普遍認為,現實世界和虛擬空間雖然相連,但仍是兩個不同的世界。但對 α 世代來說,更像是放學後跟朋友約好一起玩耍的地方,這個虛擬空間已經成為他們生活圈的一部分。

特質三:具備描繪出獨特世界觀的創造力
「打造更美好的世界。」(Build a Better World.)這是線上遊戲《麥塊》(Minecraft)主畫面上的標語。根據遊戲的介紹:「《麥塊》是一款由方塊、生物(Mob)和社群共同組成的遊戲⋯⋯方塊可供破壞、打造或放置以重塑景觀,亦可使用方塊建造奇妙的創意物品⋯⋯。」
α 世代正是這樣一群能將腦中浮現的世界觀,逐一建構於假想空間中的年輕人。他們會邀請朋友一同在建構的世界中玩樂,或是在線上玩生存遊戲。對 α 世代來說,虛擬空間不僅是屬於自己的舒適場所,也是與同伴共度愉快時光的社群。
2022 年,小々馬研究室的大學生與小學六年級的孩子們組成了一個團隊,共同進行一項名為「未來・速寫 2030」的研究計畫。大學生們表示,他們深刻體認到自己這一代與 α 世代之間的差距,就在於想像力和重現能力的不同。
在這個計畫中,我們請大學生和小學生各自畫出 10 年後的家中樣貌。大學生們所想像的是,整個家透過藍牙(Bluetooth)連結,可以在各個房間不間斷地播放喜歡的音樂,既舒適又愉快。然而,這樣的構想相對抽象,相較之下,小學生們畫出的未來家庭更加具體。
例如,廚房裡的冰箱透過物聯網(Internet of Things,縮寫為 IoT)設計,表面的透明螢幕可以顯示食材的保存期限,還能提出相關的食譜建議,以減少食物浪費等。看到他們能如此具體且清晰地將腦中的構想重現,大學生們都感到非常驚訝。

此外,小學生們每個創意的起點,都明確地指向「可以解決哪些社會問題」,並能夠清楚描述該使用哪些技術來解決這些課題。這也讓大學生們感受到兩個世代間的差異。
在觀察 α 世代描繪未來的過程中,我內心浮現了一個全新的想法:或許在不久的將來,人們對於現實世界和虛擬世界的認知,將會完全顛倒。
舉例來說,當我們希望將未來改造成一個更美好的地方時,可能會利用 AI、擴增實境(Augmented Reality,縮寫為 AR)、虛擬實境(Virtual Reality,縮寫為 VR)、混合實境(Mixed Reality,縮寫為 MR)等技術,描繪腦海中的景象,然後將這些虛擬創作視作追求的最終目標,也就是「真實的世界」。在這種情況下,人們很有可能會將現在所處的現實世界,視作一個模仿「真實世界」但尚未完成的模擬世界。
如今數位孿生(Digital twin,或譯數位對映、數位分身)的構想,是在虛擬空間中重現現實世界。但隨著虛擬世界越來越貼近我們的生活,也不禁讓人覺得,或許有可能出現完全相反的狀況──先在虛擬空間中描繪出理想的世界,然後才在現實世界中實現。這麼一來,未來的政府和企業就不能只用抽象的語言來描繪願景,而是需要在虛擬空間中創造出人們可以實際感受到的「真實」,再拋出相關議題,並承擔將這樣的世界重現於現實中的使命。
這種創造真實世界的能力,也與接著要介紹的 α 世代第四項特性有很大的關聯。
特質四:習慣在思考前就得到答案
「現在的小學生不會花太多時間查找資訊。」這是我們從一名小學老師口中得知的特徵之一。先前曾提到,由於這些孩子已經習慣接受教材 APP 中,由 AI 編輯的內容,因此他們會想要用最快、最簡單的方式找出答案,而不是花時間一一查證。
無論是 Z 世代還是 α 世代,都不希望因為接觸到大量資訊而犯錯,兩個世代所採取的行動卻大不相同。
例如,Z 世代為了避免做出錯誤選擇,在決定是否購買之前,都會先上 Instagram 或 X(前身為 Twitter)等社群平臺,找到足以信任且「確定適合自己」的資訊;α 世代則認為過度調查很浪費時間,也就是十分重視時效比(Time Performance,縮寫為 TP 值),因此他們會接受 AI 所推薦的內容,並將其運用在購買決策上。
α 世代普遍認為,既然 AI 能夠快速挑選出最符合自己需求的商品,就不需要再多方查詢和審視其他資訊。對他們來說,AI 是日常生活中最方便的工具之一,因此也不需要特別懷疑 AI 所提供的資訊,而是將這些資訊視為實用的資源。

特質五:以解決社會問題為導向
α 世代的行動過程有一項明顯的特徵,就是先確認「答案」,然後集合具有能夠實現創意的技能、技術夥伴,透過合作來達成目標,成果導向的特質尤其強烈。
而在尋求正確答案的態度上,Z 世代和 α 世代也存在一些差異。
Z 世代自幼被教導「正確答案不只有一個,所以大家可以自由提出不同想法」。這樣的教育方式雖然有確實考慮到多元化的價值觀,但在意見交流的過程中,容易耗費太多時間,結果答案往往流於過度抽象,甚至是難以達成共識。
對比之下,現代小學生的想法則是簡單明瞭。他們在接受人們多元價值觀的前提下,認為對大眾更有益、社會普遍認為正確的事就是「正確答案」。由於要做的事情已經足夠明確,因此眾人也應該盡快共享這個答案,並為了解決與實現願景,集結人們的力量。這樣的思維已逐漸成為主流。

《關於作者》
小々馬 敦
品牌工程顧問股份有限公司 Brand Engineering Inc. 代表董事、產業能率大學經營學系教授、產業能率大學大學院(研究所)綜合管理研究科教授、日經廣告研究所客座研究員。
曾任職於全球大型廣告代理公司,負責規畫快速消費(FMCG)品牌的行銷策略,後轉入品牌顧問業界。歷經 Interbrand Japan,以及由美國行銷專家大衛艾克(David A. Aaker)擔任副董事長的 Prophet 日本法人代表、麥肯世界集團旗下傳播媒體公司 FutureBrand 總經理等職位。長年協助各產業領域推動無形資產管理、事業組合策略、行銷與公關策略等相關專案。
在大學研究室中,透過與產業合作研究,持續調查 X、Y、Z 與 α 世代的價值觀及消費行為,並主持「未來・行銷研究會」,與公益社團法人日本行銷協會共同探討次世代行銷的發展方向。
註:本文摘自小々馬 敦著作的《α 世代,這群小朋友決定我們的未來:凡事問 AI、追劇不怕劇透、看遊戲不看電視,拍照不露臉⋯⋯理解他們,就能知道我們的將來》,由任性出版授權換日線原文轉載並增訂小標。惟圖、文經編輯,均與原作有部分出入,欲閱讀作者完整作品,歡迎參考原書。
執行編輯:洪翊芳
核稿編輯:孫雅為