在武漢疫情之中的勞動節連假,不知道大家心情如何?
對我自己來說,由於從去年反送中運動爆發以來,香港社會就一直處在動盪不安的氣氛當中。如今的武漢肺炎疫情,更全面衝擊著全球經濟(而且以多數產業來說,最黑暗的時刻很可能還沒到來)。當大環境這麼長時間下來都像個壓力鍋時,真的很難讓人愉快得起來。
幸好,無論你人在哪裡居家避疫、甚至被放起無薪假,只要眼睛還健康、螢幕還亮著,一台主機在手,至少能暫時從苦悶的生活中抽離,帶來輕鬆又立即的小確幸──沒錯,正如台灣知名網路論壇「巴哈姆特電玩資訊站」裡的大大們所說:「防疫期間少出門,還是在家打電動最舒服啦!」
而說起近來分屬不同主機平台陣營,卻同樣在疫情中熱銷全球、近期均創下 500 萬以上銷售量的超級大作,自非任天堂 Switch 平台上的《集合啦!動物森友會》(あつまれ どうぶつの森);和 Sony PS4 平台上的《Final Fantasy 7 Remake》(最終幻想七代重製版,舊譯「太空戰士」)莫屬了。
這兩款遊戲除了都是知名的系列作之外,其實兩者的定位、風格、遊玩方式均大不相同,他們卻同樣在全球一片不景氣中,逆勢帶起電玩產業的爆發成長:
《動物森友會》最新作的爆紅秘密
「Switch 補貨了!」4 月中,任天堂公司宣布一度因疫情造成產線停擺的掌上型遊戲主機 Switch 將恢復供貨,馬上引發了從歐美到台日韓各國的訂購風潮。5 月 1 日勞動節,台灣線上商城恢復上架,更引爆幾乎造成系統當機的「秒殺潮」。在香港,則是因貨源不足,出現 Switch 主機水貨價格被炒高為原價近兩倍,至 4000 多元港幣(約新台幣 1.6 萬元)的行情。
這些全球性狂熱現象的背後,都是因為一款名為《集合啦!動物森友會》,國際版名稱為《Animal Crossing:New Horizons》的遊戲。(以下簡稱動物森友會)

《動物森友會》以遊戲本身的定位來說,是一款接近《模擬市民》等經典作品的「SLG」(模擬遊戲)系列作,玩家「自由度極高」,同時「遊戲難度門檻較低」的遊戲。不常玩遊戲的朋友,可能不太了解這些括弧內名詞的意思──簡單來說,就是這個遊戲的「主旨」就是在虛擬世界中生活,沒有什麼特定的「任務」、「過關」或「打敗魔王」等目的,玩家可以在非常輕鬆無壓力的狀況下,自由自在地操縱自己在遊戲內所扮演的角色:和眾多擬人化的「可愛」(?!)動物村民們互動、在村裡種花種菜釣魚抓蟲、設計打造自己的服裝和小屋、以物易物或換取貨幣、還能在小島上當「島主」⋯⋯等等。
除了獨樂樂之外,這個遊戲也搭配了近年來蔚為遊戲業主流的「線上合作」(co-op)系統,玩家可以透過網路連線,與其他好友一同遊玩、互贈禮物,拜訪各自精心設計的村莊等。

為什麼《動物森友會》會這麼紅,在發售第一個月,全球銷量就超過 500 萬套、至今累計銷售近 900 萬套?多數分析認為,正如任天堂公司近年來各平台的全球暢銷作品(如寶可夢 Go 等)的共同特性,《動物森友會》具有輕鬆、高自由度、高社交性的遊戲特性,就算平日不常接觸電玩遊戲的族群,也能非常輕鬆地上手並獲得樂趣。尤其在疫情肆虐全球的當下,《動物森友會》更提供了「虛擬社交」、「替代式參與」的社會功能,許多該遊戲的重度玩家們,最近甚至稱「自己就像住在動物之森裡一樣」。
根據筆者自身觀察,周遭喜愛《動物森友會》的朋友們,也確實橫跨不同年齡和族群,尤其平日幾乎不接觸電玩遊戲的女性友人們,如今也對這個遊戲愛不釋手。
《Final Fantasy VII Remake》的「神作情懷」
至於在近期同樣創下銷售奇蹟,Sony PS4 平台上的遊戲《Final Fantasy VII Remake》(中譯最終幻想 7 重製版,或簡稱「太七重製版」),則是完全另一個故事了:
這個在正式發售 3 天內就賣出 350 萬套(包含實體藍光版本和數位下載),成為史上「最快銷售」遊戲之一的經典 RPG (角色扮演)遊戲重製版,對過去較少接觸電玩遊戲的朋友來說,與《動物森友會》之類的「輕鬆型遊戲」相比,不只節奏緊湊、操作複雜、主線劇情一路到底(「全破」之後可以跳選章節)、甚至要用「普通難度」打敗第一關的「魔王」(也就是鎮守一號魔晄爐的機械蠍子)都會有困難。更不用說,若想完整享受這個遊戲,你還得在各場重要戰鬥之前「練等」,並懂得搭配不同角色的武器、技能與魔法石,並且熟悉操控,針對敵手的弱點和出招方式,進行策略性戰鬥。

但這個由日本遊戲軟體大廠史克威爾.艾尼克斯(Square Enix,註一)製作發行的最新遊戲,卻能帶來截然不同的遊戲體驗與樂趣:用最新技術與高成本重新製作的遊戲場景,讓玩家仿若實際身處一個近未來的科幻世界;細緻的角色設定和主線情節,更讓人像是身歷其境地參與了一場浪漫的冒險故事。
更不用提,對如筆者這樣在小時候,就於 Play Station 上玩過 1997 年初版《Final Fantasy VII》的「老玩家」而言,如今的「Remake」玩的更是一種「情懷」:看到當年熟悉的角色一一從當年的「古早味 3D」華麗變身(請參考下圖),看到原本還要查字典查攻略對字義的日文「對話框」,現在變成附中文字幕的全語音,更是能多感動就有多感動啊!

尤其,《Final Fantasy VII》 更可說是所謂「日式 RPG 」(Japanese Role-Playing Games)開始熱銷國際的濫觴:遊戲主角群克勞德(Cloud)、愛麗絲(Aerith)、蒂法(Tifa)、巴雷特(Barret)等;當然還有大名鼎鼎,拿著二公尺長武士刀的反英雄賽菲羅斯(Sephiroth),帶著這個遊戲成功從日本打入歐美市場,多年下來更在各國無數的玩家中各有所愛,甚至除了由官方發行的續作(前傳)與 CG 電影均熱銷外,更在各國發展出眾多如 cosplay、同人誌等「次文化」。
如今這個經典「神作」再現,喚起了全球無數老玩家(包括筆者在內)的「鄉愁」、《最終幻想》系列作玩家的「支持」,加上廣大新玩家的「嚐鮮」,其瞬間市場爆發力自是驚人。
疫情之中的供應鏈救世主?遊戲產業逆勢爆發
不好意思,一講到心中有愛的遊戲,忘記這裡畢竟是《換日線》不是《巴哈姆特》,不知不覺寫了太多,差點歪樓寫起 FF7 Remake 的「白金攻略」。(註二)
言歸正傳:介紹這兩個類型大相徑庭的熱門遊戲,除了嘗試解讀它們在疫情之中,如何分別以其特色,創下歷年罕見的超高銷售量外;從這兩個遊戲帶起的風潮,我們也能一窺這個過去經常被視為「玩物喪志」的遊戲產業,是如何在今日疫情橫掃全球之中,不但為無數人提供了此刻相當重要的「心靈療癒」來源,更在全球經濟面臨空前隱憂的當下,逆勢創造出大量產值與許多就業機會。甚至成為包括台灣在內,眾多科技製造業供應鏈廠商的「救世主」。
根據「股神」巴菲特旗下的研究公司 Businesswire 於 4 月中最新發布的研究報告預期,全球遊戲產業預計在未來 5 年(2020-2025),以「年複合成長率」(CAGR)高達 12% 的速度持續成長。並預計為全球相關產業(包括主機供應鏈、軟體研發商、3D動畫製作公司、VR 與 AR等)帶來超過 2,000 億美元/年的龐大產值──這還不包括因遊戲角色、世界觀等衍生出的 IP (智財)商機,如改編電影、模型、動漫等周邊商品。
而事實上在疫情引爆的全球股災之中,由遊戲產業帶動的「救世主效應」已經出現。諸如「遊戲類股」在美股慘跌時逆勢上揚,台灣科技供應鏈類股開始出現「Switch概念股」等等皆然。
「宅經濟」也好、「線上商機」也罷,儘管全球疫情至今仍未見結束的跡象,未來的國際財經脈動亦充滿變數,但好在我們還有遊戲。或許在某些人眼中,電玩遊戲仍只是「給底層窮人的迷幻藥」、「玩物喪志的麻醉劑」,但我不以為然——它不僅早已如全球影視產業、內容產業一樣,擁有堅實的產業基礎和精細的專業分工,同時正迎來百花齊放的種種創新,更持續發展出包括電競、社群交流、IP 產品、擴增實境技術,乃至種種次文化的新貌,與它們所帶來的許多全新就業機會。
更重要的是,它為此刻的我們,帶來了此刻亟需的心靈調劑。
註一:Square Enix 為日本兩大遊戲軟體製作公司史克威爾(Square Software)與艾尼克斯 (Enix)於 2003 年合併而成,前者以《Final Fantasy》系列聞名,後者則有《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)等經典作品,在《Final Fantasy》發行時,兩家公司尚未合併。
註二:指 PSNetwork 的線上獎盃系統,每個遊戲均設有特定條件,玩家全數完成後,能得到該遊戲的「白金獎盃」最高榮譽。《Final Fantasy 7 Remake》遊戲的白金難點,在於遊戲中「引體向上」的挑戰任務、與遊戲以困難難度全數通關。前者需不斷練習,後者建議「二週目」後先從第 17 章的虛擬鬥技場遊玩困難難度提升等級,並以量身訂製的專屬配裝完成最末兩項挑戰、取得「諸神的黃昏」飾品後,再自序章開始逐一通關。
執行編輯:林欣蘋
核稿編輯:張翔一