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美國科技巨擘橫掃全球,為何在中國卻「屢戰屢敗」?──監管問題外,更要命的是「矽谷自大症」
除了 Apple、IBM、微軟、Intel 等老牌
玩家
外,新一批崛起的美國互聯網科技公司,進入中國後,幾乎無一不是碰了一鼻子灰。有些公司像是 Facebook、Google、Snapchat 在中國是被屏蔽的,可以說是非戰之罪。
劉庭安/我所見的世界
2017/09/04
6341
從國產遊戲業務,轉職英國Fashion Model──改變,需要學會放棄的勇氣
在遊戲產業工作,工作環境和接觸到的合作夥伴,因為愛遊戲,每個人大都很單純,抱持著一股熱情、將自我研發的線上遊戲介紹給不同國家的
玩家
。但待久了安逸的工作環境,自我要求和成長的動力就會變低,加上每天處理的工作事項一成不變,久而久之,我開始覺得工作上缺乏剛進公司時的衝勁和熱情。我想,這應該也是不少人開始計畫轉職的重要原因之一。
顏卉婕/Actress Model
2016/05/10
7006
「印度版老鷹抓小雞」?──台灣曾在亞運奪銅,卻罕為人知的運動「卡巴迪」
卡巴迪是「接觸性運動」(contact sport),
玩家
需要手牽手,襲擊對手陣營並防守自己的領地。這項運動不需要任何棒子、球或特殊裝備。傳統比賽在一般泥地上進行,但隨著運動的演變,現在國際賽事都會使用標準專用墊。
Manoj Kumar Panigrahi, Ph.D.
2021/10/15
7504
懶人經濟學:關鍵字搜尋量比Google還高!?──Pokémon Go稱霸手遊的三個關鍵
善用社群開放
玩家
組成聯盟;互相討論,讓訓練師之間可以組隊;挑戰道館,都是利用
玩家
吸引
玩家
的方式,而將來如果能生產出不同模式與原創內容:如《精靈寶可夢 GO》華麗大賽、電競比賽,勢必都能掀起一波波的討論與研究風潮。3.
讀者投書
2016/08/08
2221
《超級變色龍》為什麼爆紅?不只好玩更要「好剪」,看當代「造梗者」如何引爆社群流量
雙人(雙重)模式:所有
玩家
先各自進行躲藏,時限過後全數化為獵人,最快找出所有人藏匿點的
玩家
獲勝。或許,就連兩位開發者本人,當初都不曾預料到會有如此亮眼的成果。隨著全球
玩家
不斷開發出各種特殊躲藏點,甚至自行設計地圖模組(MOD),《超級變色龍》早已突破最初的既有規模,並在無數
玩家
的共同灌溉下,逐漸長成一片持續擴張的龐大遊戲版圖。
國際譯開罐
2026/07/01
2247
給你動力出門散步!不只爆紅「皮克敏」,推薦 5 款探索城市的「戶外交流」App
這款遊戲結合全球定位系統(GPS),
玩家
可以依照座標尋找藏在世界各地的寶盒(cache),找到後再在應用程式中記錄自己的尋寶日誌。從日常可見的公車亭、電線桿,到公園的草叢、裝置藝術,所有生活中你只是快速經過的角落,都可能藏有相關寶物等你探尋。而在藏匿與尋找的過程中,
玩家
往往會從不同角度重新認識自己生活的城市,也因此吸引了全球
玩家
的注意。
國際譯開罐
2026/02/12
9179
當賭場拉霸機成為古董──我在全球最大博弈展 ICE London 感受到的數位衝擊
全球化的拉霸製造出更高的金額,而能吸引更多
玩家
。圖/Shutterstock電子化的拉霸能將全世界各地所有機台連線,將金額全部堆疊在一起,因金額龐大能吸引更多
玩家
,也能切分出更多不同機率的獎項,吸引不同風險偏好的
玩家
。除此之外,電子機台也能自動記錄過去
玩家
拉過的次數、中獎金額等,以滿足喜歡看數據選機台的
玩家
。
張育誠/Robin & Fox Academy
2023/02/20
3458
遊戲界的紅海廝殺──揭開投稿行情,全面解析中國「劇本殺」產業的生存之道
要知道,劇本殺是個相當注重「體驗感」的遊戲,若是劇情高度雷同,勢必會影響
玩家
的體驗感,讓
玩家
覺得體驗感較差的發行商日後要再吸引
玩家
注意,就會變得非常困難,畢竟他們不選你這家,還有上百、上千家可以選擇。所以盜版劇本的盛行也就成為遊戲開發商的巨大隱憂。盜版劇本的盛行成為了遊戲開發商的巨大隱憂。
沈文薇/讀者投書
2021/12/07
2215
「悶在家的日子當然是打電動啊!不然要幹嘛?」──從《動物森友會》和《FF7 Remake》,看遊戲產業的逆勢爆發
如今這個經典「神作」再現,喚起了全球無數老
玩家
(包括筆者在內)的「鄉愁」、《最終幻想》系列作
玩家
的「支持」,加上廣大新
玩家
的「嚐鮮」,其瞬間市場爆發力自是驚人。疫情之中的供應鏈救世主?遊戲產業逆勢爆發不好意思,一講到心中有愛的遊戲,忘記這裡畢竟是《換日線》不是《巴哈姆特》,不知不覺寫了太多,差點歪樓寫起 FF7 Remake 的「白金攻略」。
Jeff Liu/讀者投書
2020/05/02
8538
【萬變新經濟】從知名遊戲《最後生還者》續作「口碑崩盤」,看內容產業的風險與機會
然而在各國無數
玩家
引頸期盼下終於推出的續作,卻在不到短短兩週內「口碑崩盤」──除了各大遊戲論壇上的
玩家
評價兩極,造成總評分多為「不及格」(亦即滿分 10 分低於 6 分等)外,隨後更爆發遊戲製作人「指控批評遊戲的
玩家
政治不正確」、「父親節在
玩家
傷口上灑鹽」等爭議(此處連結涉及遊戲內容劇情,請斟酌點入),讓風波越演越烈,甚至連帶使得遊戲公司也陷入公關危機,當中包括遭到部分
玩家
指控「買榜」、「廣告不實」
林志都/今天來點跨文化
2020/08/06
10942
英國人骨子裡的「愛賭」文化──除了賽馬、賽狗還可以賽蝸牛?
政府因此考慮增加許多線上博弈條款,限制下注上限,要求博弈產業營運方監控
玩家
的風險指標,並且禁止博弈公司利用運動賽事進行廣告增加曝光度等。藉由導入這些機制,以避免
玩家
陷入財務危機,並及時辨識並向成癮
玩家
提供必要的協助。綜觀英國的博弈產業及法規的成效,個人認為算是頗為成功的案例。政府立法合法化賭博,不斷演化推進其法規、定期審視博弈產業,並撰寫研究報告,使民眾面對這個產業能較有信心參與及消費。
張育誠/Robin & Fox Academy
2023/03/02
2747
遊戲時代的變革與王權交棒
所以我花了時間查了不少資料,當然也包含一些鄉野傳說與
玩家
直觀的感受。其實這不算什麼新知了,在移動終端(手機與平板)的衝擊下,業內大家都知道用戶的使用習慣與消費習慣逐漸在改變,用戶版圖發生劇烈變化,甚至連稱霸數十年,普遍認知上最穩固、死忠的 TV 與 PC 用戶都在發生改變。
玩家
之間的傳說是:「TV 與 CORE-PC 還是在成長。」「TV 與 CORE-PC 用戶與移動終端用戶不重疊。」
張孝全/打開那個盒子
2015/11/12
1987
瑞典教育,從遊戲開始──你不知道的電玩大國
FEO 特別為《QuiZ對壘》加入了最新製作的「戰略模式」,讓你遇到艱深題目時使用一些輔助小工具;分別能剔除部分錯誤答案、查看所有
玩家
在該題的作答統計、讓你一次選多個答案。若跟一般的問答遊戲比較,《QuiZ對壘》的特色有好幾處;首先很多即時對戰的遊戲,
玩家
必須即時完成整局遊戲,但都市人都很忙碌,怎能時時拿著手機?
北歐幫/戀上北歐
2015/10/08
7593
「灰姑娘的眼淚」:限制未成年人的網遊時間,是「必要之惡」還是剝奪童年?
其次,也有許多
玩家
跳出來抗議,甚至向青瓦台請願 ,認為這樣的法規會讓大部分海外廠商卻步──因為那些廠商如果經過評估,認定技術成本無法獨立針對韓國伺服器建立「年齡屏蔽機制」的話,就會乾脆全面禁止未成年
玩家
遊戲,這也剝奪了廣大未成年
玩家
的權利。
法律白話文國際站
2021/10/29
6906
教育新創CEO林啟維,要當博物館的「翻譯蒟蒻」──用講究「IP授權」的桌遊,帶你認識「史前的臺灣」
陳智帆的回應,呼應了林啟維建構故事的主軸:由
玩家
扮演南島原住民,選擇一個「文化底板」後,可以分為「收集資源」、「建設部落」、「遷徙」與「製作文物」等四個任務主軸。「例如說我選擇了卑南文化的圖版,台東是我的發源地,那我就可以開始擴展,那在拓墾的過程中呢,我就可以建造部落,擴大領地,」林啟維不僅將遊戲與文化知識做連結,更讓遊戲主軸對應
玩家
的動作。
新創次世代
2017/10/27
13524
歡迎回來《換日線》!
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。
我知道了