“Nobody knows anything...... Not one person in the entire motion picture field knows for a certainty what's going to work. Every time out it's a guess and, if you're lucky, an educated one.”
「根本沒人搞得清楚⋯⋯整個電影產業裡,沒有任何人確定哪招有用。每部電影拍出來都只能猜(電影能否大賣);如果運氣好的話,你可以猜得比較有根據一點。」― William Goldman, Adventures in the Screen Trade, 1983
曾經有部「動作情報鉅片」,是由過去頗受歡迎的影集重新翻拍。當中有著兩位帥氣男主角、一位美麗女主角,導演則是曾經導過許多創新又賣座的黑色動作喜劇新銳大導。它有著有趣的劇情及人物設定、華麗且讓人想起 60 年代義大利新浪潮電影的明亮暖系色場景,與彷彿時尚服飾秀的定裝。
拍攝時,片廠想必期待著這部大作能夠再創「007 系列」或「絕地戰警」(Bad Boys)那樣的風潮──他們不僅規劃了最高規格的國際宣傳與預算,大概續集也可以準備開拍了。
然而很不幸地,《紳士密令》(The Man from U.N.C.L.E)全球票房只有 1 億美元出頭:表面上看來,若扣掉拍攝製作預算的 7500 萬美元後還有「小賺」;但在好萊塢的行規,「製作預算」數字不會計算電影上映後,全球實體與網路的各種行銷費用──從讓主角們搭頭等艙到歐美澳各國上談話節目打片,到你在街頭上看得到的各種鋪天蓋地廣告費用,通通不包含在內。

總之,根據維基百科資料,這部片若計算所有成本,最後「只」賠了 8 千多萬美元而已。
這部片為什麼失敗?劇評嫌它劇情過於陳腔濫調,再帥氣漂亮的義大利訂製西裝也無法掩飾。可是「007 系列」、「星際大戰系列」乃至玩命光頭,啊不是,「玩命關頭」系列的電影劇情難道不老套嗎?那為什麼它們會大賣?
真正答案恐怕沒人知道。
《最後生還者 2》 為何口碑崩盤?
其實不只是好萊塢的影視產業,在包括小說漫畫影視遊戲⋯⋯等等在內的所謂「內容」產業中,一個作品為何會失敗,往往沒人知道。
翻拍或延續一個成功的作品 IP 就會賺?請看看最近上市的電玩遊戲《最後生還者 2》(The Last of Us: Part II):其前作《最後生還者》(The Last of Us)被許多玩家評為「神作」,得到超過 200 項遊戲獎項肯定,同時在全球創下超過 1700 萬以上的銷售量,無疑是電玩史上「叫好又叫座」的經典遊戲之一。
然而在各國無數玩家引頸期盼下終於推出的續作,卻在不到短短兩週內「口碑崩盤」──除了各大遊戲論壇上的玩家評價兩極,造成總評分多為「不及格」(亦即滿分 10 分低於 6 分等)外,隨後更爆發遊戲製作人「指控批評遊戲的玩家政治不正確」、「父親節在玩家傷口上灑鹽」等爭議(此處連結涉及遊戲內容劇情,請斟酌點入),讓風波越演越烈,甚至連帶使得遊戲公司也陷入公關危機,當中包括遭到部分玩家指控「買榜」、「廣告不實」,並發起拒買、退貨運動等。

綜觀玩家們對這部續作的批評,大致上集中於以下幾點:
1.「掛羊頭賣狗肉」:上一代擄獲眾多人心的主角喬爾(Joel)與艾利(Ellie)這對「父女檔」,在續作推出前官方釋出的前導影片中均大量出現──然而等玩家實際購入遊戲後才發現,遊戲過程中約有 50% 以上的時間,操縱的卻是「反派」角色。(當中還有一段「需要用到高爾夫球杆」的橋段尤其引人不快,礙於不洩漏劇情與尺度問題,在此就不詳述)
2. 劇情轉折「不合邏輯」,且讓粉絲失望:諸如遊戲推展大量使用倒敘法,同時在角色「正派反派」或「殺或不殺」、「要走要留」之間的劇情轉折,均讓許多玩家大感突兀與不解。不過或許比「邏輯」更重要的是:在這部前作被形容為「末日公路電影遊戲經典」的續集作品中,結局甚至較首部作品更為「黑色」與「空虛」,更讓許多滿心期待男女主角能有個 happy ending 的忠實玩家大失所望。
3. 用「政治正確」當擋箭牌:《最後生還者》(一代)曾因劇情中的角色設定與細緻刻畫,得到 LGBT 族群的高度讚揚,甚至因此登上 Forbes、NYT 等知名媒體的文化專欄版面──這是過去在電玩遊戲產業中鮮少出現的佳話。然而在續作引爆爭議之後,製作人 Neil Druckmann 在個人的社群媒體帳號上搬出「政治正確」的大旗回應玩家批評,引用已故的知名音樂人柯特.柯本(Kurt Cobain):「如果你以任何形式仇恨同性戀者、有色人種或女性,請你他媽的滾遠一點⋯⋯」結果卻似乎顯得適得其反,提油滅火。

此舉,以及包括「用喬爾祝玩家們父親節快樂」等等爭議性極高的「公關舉動」,造成許多對遊戲本身沒有這麼厭惡的玩家,也紛紛開始批評遊戲製作團隊「高高在上自以為是」、「不肯面對自己的失敗」,風波非但未見平息,反而越演越烈。
「政治正確」等預期外因素,也會影響一部作品成敗?
說到「政治是否正確」,在近日社群(媒體)為王的年代,其實不只是電玩遊戲,它也早已成為一個足以左右包括電影、小說、影集、動畫⋯⋯等各種內容作品「成敗」的要素之一了──當然在大部分時間,都是因為作品或作者的政治「不」正確,導致作品慘敗。
舉例來說,《戰爭遊戲》(Ender’s Game)原著小說描述涉入戰爭的青少年心理與善惡之間的選擇非常深入,頗受各界好評。電影版的完成度也相當不錯。
但卻因為在電影推出前後,原作者美國作家 Orson Scott Card 曾公開反對同性戀婚姻等「恐同」立場再次被美國媒體聚焦,造成電影一上映就遭到大規模抵制,最後導致票房一敗塗地。
綜觀各國,近年不論娛樂圈巨星或知名創作者,因涉及政治、宗教或族群議題的「失言」而在瞬間遭到大規模批判抵制、「一夜間跌落神壇」,連帶使得作品日趨乏人問津的現象,更是所在多有。
或許對這些創作者來說,自己的認同或意識形態竟成為決定作品成「敗」的關鍵之一,應該是當初始料未及的吧!
為什麼成功?也經常「跌破專家眼鏡」
搞不清楚作品銷售為何會失敗就算了;更有趣的是,「為什麼成功?」往往也沒人知道:

例如《北非諜影》(Casablanca)的劇本曾被劇作家重寫再重寫,逼得每場戲都得依當天才剛寫出來、熱騰騰的劇本來拍。而在該片上映時,即使有亨佛利鮑嘉(Humphrey Bogart)與英格麗褒曼(Ingrid Bergman)這樣的所謂 A 級巨星(A-list stars)擔綱主演,但當年好萊塢總是「以量取勝」,這樣的卡司並不算稀有。因此當時也沒有人覺得這部片會與數以百計正在拍攝或上映的其他電影有任何不同,更別提有人會猜到它將成為影史上的經典鉅片之一。
也有作品是「慢熟、晚熟型」的:例如日本如今最具代表性的動畫系列之一《機動戰士鋼彈》在 1979 年於電視上首播時,習慣看劇情單純、善惡分明,「正義主角和巨大機器人所向披靡」的日本觀眾群,對它企圖導入更深政治、心理層面的企圖並不買單,導致收視率每下愈況,最後只能灰頭土臉草草收場。直到 6 年後在許多死忠鐵粉的力挺下,才又推出了續作《機動戰士鋼彈Z》,從而開啟了所謂的「宇宙世紀」(UC)輝煌時代。
更不用說從《羅生門》(らしょうもん)到《銀翼殺手》(Bladerunner)、《2001太空漫遊》(2001: A Space Odyssey)、《歪小子史考特》(Scott Pilgrim Versus the World)等知名電影作品,也都是上映時票房奇慘,「看不懂」、「這太難太宅」的評語比比皆是,但是它們在時過境遷的今日,卻變成了一代經典(classic)或邪典(cult)巨片。
更有許多人在創作時,就被眾人嘲笑否定:當專研符號學與中世紀思想的義大利符號學大師安貝多.艾可(Umberto Eco)打算寫一本「背景設定於十四世紀初中歐某處修道院的偵探小說」時,很多人不看好他「聽起來自 High 、又宅又中二到不行」的發想:修道院?現在大家只知道比利時修道院啤酒啦!

就像米蘭昆德拉(Milan Kundera)在《生命中無法承受的輕》(捷克原文標題:Nesnesitelná lehkost bytí)」說的:「古代非洲兩國大戰,死傷以萬人計,但是後世無人在意。」中世紀有間修道院裡死幾個人關我們什麼事?誰會想看啊?!
結果《玫瑰的名字》(Il nome della rosa)變成史上最暢銷的義大利文小說,知名度僅次於但丁的《神曲》與薄伽丘的《十日談》,全球銷售超過 5 千萬冊。雖然有電影版,但是小說版比電影版更豐富百倍,還有神學討論與政治社會議題──筆者建議各位務必要讀讀小說版,每次看都可以有新的體驗。
是絕大的風險,也是無窮的機會
正是因為上述種種,在好萊塢一直流傳著這句名言;「根本沒人搞得清楚!」(Nobody knows anything)。
因《大陰謀》(All The President’s Men)與《虎豹小霸王》(Butch Cassidy and the Sundance Kid)兩部作品,得過兩次奧斯卡最佳劇本獎的名劇作家 William Goldman 在他的書《Adventures in the Screen Trade》中就直接闡明:沒人知道一部片為何能成功,也沒人知道為何失敗。大家只能盡力而為,拍完上映後聽天由命、用力祈禱。
也許你會說:「漫威宇宙不是已經找到了『成功方程式』,現在隨便出甚麼電影都會有人排隊看?」但別忘了,當年漫威也曾落魄到頻臨破產,迫不得已下把「家產」如蜘蛛人相關的角色版權賣給索尼(SONY),還得靠 DC 出手相援;而 DC 也有過迷惘、出路難尋的過去:例如當年蝙蝠俠還曾在漫畫裡「crossover 大鍋炒」,跟喜歡收集人頭的終極戰士(Predator)大戰過,以求衝衝人氣多賣幾本漫畫。
即便是今日,隨著漫威前一代的電影超級英雄主角好幾位都「領了便當」,接下來的新一代英雄們是否能在後疫情時代同樣受到觀眾歡迎,也沒人敢打包票。
事實上,和任何一個新興產業或新鋭產品一樣,「內容產業」或說「文化創意產業」,一直是一個風險很高的產業:看看網路上與租書店裡滿坑滿谷的羅曼史、武俠、奇幻、BL⋯⋯輕小說就知道──而那還是有幸得見天日的。
但反過來說也是:只要一獲得成功,報酬往往十分優渥甜美:先不用說荷包賺飽飽,還有你的大名很可能在一夕之間人人皆知──只要你的角色不比你更出名的話。

最經典的例子之一,是當年滿心希望成為「嚴肅文學」作者的柯南道爾(Conan Doyle),卻意外因只是寫著好玩的《福爾摩斯探案》大為出名。甚至因為當時人人認識 Sherlock Holmes ,卻沒幾個人認識他「柯南大大」,所以想親手了結福爾摩斯,把他推下萊亨巴赫瀑布(Reichenbach Falls)──結果粉絲大為憤慨,據說刊登故事的雜誌因此銷路大減,逼得柯南先生只好讓神探復活。
所以,就照自己的意思用力去做吧!
說了這麼多古今中外的例子,最後好像只能得出一個很消極的結論:內容作品的成敗與否,往往「事後諸葛」很多,但說穿了其實包括很多專業人士在內,沒人真的知道,自己的作品推出後會大獲全勝、還是無疾而終。
但這個看似消極的訊息,其實也蘊含著一個對有志從事創作工作的人來說,非常積極的啟示:(既然沒人知道會成會敗),所以如果想要嘗試的話,不管要拍片拍劇寫劇本寫小說畫漫畫,就放手去作吧!
尤其如今的內容產業,更可說是一個在不斷變革中正欣欣向榮的產業:單以台灣來說,除了許多台劇紛紛登上國際串流平台;近日文策院更找來 Catchplay 成立「Screenworks 影響原創影視公司」,要製作供應國際市場的內容。國際上我們更可看見後疫情時代,人們「宅在家」後養成對優質內容更大的需求與依賴,也直接推升了相關企業的股價強勢上漲,讓他們手上「現金滿滿」,紛紛磨拳擦掌準備從事更大的投資計畫。
這是個全球觀眾都需要娛樂、需要內容的時代,市場對一個好故事的需求,說多大就有多大。
但這不是「努力就會成功」的事業,也沒有屢試不爽的「成功方程式」;反過來說,任何在作品還沒推出就一味唱衰嘲笑你、或告訴你「應該如何如何才會成功」的人,他們也無法影響你的任何決定──因為他們其實什麼也不知道。
萬事起頭難,但同時間這也是最沒有包袱的時候:若不勇敢按照自己的意思用力嘗試,做出真正代表自己的作品,你永遠不會知道自己會不會是下一個「柯南」──我不是指那個很難「轉大人」,跟金田一並列「日本兩大殺人魔王」的漫畫主角;我是指那個你老是忘記他是誰的作家。
祝福你的故事與主角,也能像福爾摩斯與他的冒險一樣不朽。
執行編輯:吳玲臻
核稿編輯:張翔一