【英文簡報技巧101】第五堂課:組織豐富精采的演說內容,重點是「讓觀眾聽懂」

【英文簡報技巧101】第五堂課:組織豐富精采的演說內容,重點是「讓觀眾聽懂」

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英文演說大致由三部分組成:開頭(introduction)、主要內容(body)與結尾(conclusion)。其中主要內容又稱為整體演說的"meat",應包含該演說的精華與針對核心訊息的闡述,主要想傳達給聽眾的資訊;一般說來,比例應佔整體 70-80% 左右。

雖然每次的簡報主題或場合及對象都不同,但在準備主要內容時,可把握兩大基本重點:一是控制好內容長度,設計讓聽眾容易在短時間吸收的訊息;二是針對重點,盡量多舉例說明。

內容長度適中,三到五個重點

人能集中精神,專注在一件事的時間有限。因此,一般主題式演講包含三到五個重點即可。以非常受歡迎的講者 Jane McGonigal 2010 年發表的 TED 演說〈電玩讓世界更美好〉(Gaming can make a better world)為例:

該演講主要希望翻轉觀眾普遍認為玩電腦遊戲都是種時間與精神浪費的概念,因此講者先比較在遊戲虛擬世界與真實世界的不同環境下,人們遇到困難時,會產生怎樣應對上的差異。接著,帶出玩遊戲時其實可培養人們正面的特質,而若能將這些特質投射到真實世界中,如此借助玩家力量,進一步解決現實社會的問題,世界將更美好。

這是個非常吸引人的有趣主題,但電玩會讓人廢寢忘食的印象,多年來在人們心中根深蒂固,要說服聽眾在短時間內改變想法,實屬不易。然而,講者因多年遊戲設計的經驗,加上提供許多有力的統計資料佐證,內容組織清楚,條理分明,讓她的演說十分有說服力。

這樣精采的演說,令人印象深刻,Jane McGonigal 是怎麼做到的?她提到未來因科技進步,預測全世界不久後將會有多達約 1.5 億的玩家。玩家在玩遊戲的過程中,培養了一些正面特質,讓他們成為不可多得的人力資源(8:55-11:09),她搭配了幾張只有字的簡報,提出人們在玩遊戲時,會培養出四大正面特質:Urgent Optimism、Social Fabric、Blissful Productivity 及 Epic Meaning。

接著,她一個個依序闡述其意義。讓觀眾了解現在共有幾個重點,而目前我們正在談哪部分,這對觀眾來說是很好的提示。在一一解釋每個正面特質的過程中,講者提供清楚的解釋,有些是她先前已鋪陳過的小結,有些她又適時加入一些支持她說法的資料佐證。

Urgent Optimism 是指在遊戲中我們都特別有動機去完成任務,被希望馬上處理問題不要拖延的慾望驅使,並很樂觀地認為我們很有機會會贏。

Social Fabric 指的是玩家擅長組織團隊合作,因為遊戲設定,小組成員經常有共同目標與絕佳的團隊精神。調查顯示,就算是在遊戲中把我們打得很慘的人,我們通常對一起玩過遊戲的同伴會更加信任。原因是我們都曾經花了相同的時間投入一項任務,接受並遵守一樣的規則,培養默契與信任感。

Blissful Productivity,人們之所以願意花很多時間玩網路遊戲,是因為比起一般娛樂而言,若能給予適當的任務,在遊戲中成功地把怪物打得落花流水,攻城堡救人質等任務是更讓人快樂的。玩遊戲時帶給人們的愉悅成就感是很難得的。

Epic Meaning 這些受歡迎的遊戲框架讓玩家認為他們的所作所為有拯救世界的史詩般的意義,這些冒險讓他們得以成為巨大故事框架下的一部分。在此講者進一步舉例了 wiki 魔獸世界當中還有八萬筆資料,是個史詩般的資料庫,也是不可忽視的知識力量。

講者接著用另外一張大字流的投影片說明小結,這四項特質總合起來,不正是個 super-empowered hopeful individuals 嗎?像這樣具有超能力,正面樂觀,深信自己有能力改變世界的人才,哪個雇主不想要?誰不想跟這樣有正面特質的人一起合作?

搭配適當例證說明:讓人聽懂,深入淺出

跟教書很像,要讓人聽懂抽象的知識最簡單的方法就是給個淺顯易懂的例子。以 2010 年諾貝爾經濟學獎得主,行為經濟學家 Daniel Kahneman 的 TED 演說〈經驗與記憶之謎〉(The riddle of experience vs. memory)(影片 1:51 至 3:50)為例:

他十分有洞見地提醒我們時不時不免落入認知陷阱(cognitive traps),提出經驗與記憶間認知的差異。要說明這認知陷阱,Kahneman 提出人都有兩個我的說法,一個是「經驗我」(experiencing self),一個是「記憶我」(remembering self)。經驗我是真正在經驗當下每個時刻的本體,記憶我則是回顧先前時刻的我。

乍聽之下,這樣的差別有點抽象,不如直接給個例子。比方說:現在正在放假,真的去度假的是經驗我。而當有人問你:上次的假期如何? 大腦要回答這問題,而回想並組織答案的就是記憶我。但經驗我跟記憶我兩者認知的內容與價值判斷常有出入。

講者在闡述記憶與經驗的不同時,為了讓觀眾更能理解當中差異,馬上提供了一則他之前聽眾提供的小故事。有人去聽一場交響樂的表演,整場音樂都很動人,宛如一場聽覺饗宴。但就在演奏快結束時,演奏者卻出錯了,出現了難聽刺耳的聲音。這位聽眾很感慨地說,這單一錯誤就破壞了整體美好的經驗了("it ruined the whole experience")。

但講者表示,事實上,這樣的說法並不嚴謹。被破壞的並不是經驗,因為對經驗我來說,確實已享受了尚未出錯前的 20 分鐘完美表演,真的被破壞的是記憶我認知的經驗的記憶。換言之,美好的經驗沒有被破壞,是美好經驗的「記憶」被破壞了。

講者接著闡述經驗我及記憶我在認知「快樂」的差異。記憶我經常主宰經驗我的認知,成為人生的說故事者,並透過比較過去記憶,作出未來決定者。他進而提問,我們是否過度重視美好的記憶勝過美好的經驗?經驗我體驗到的瞬間有多快樂,與一個記憶我想到自己人生時,有多滿意,是兩者截然不同的概念。

講者也繼續提供了很多有趣的例子,讓聽眾更能理解要傳達的重點。簡單說來,如果被告知記憶我將不會記得任何一個度假的記憶,我們選擇度假的方式是否會有所不同?講者希望人們開始思考我們衡量快樂的方式是否需要重新審視?經驗我認知到的快樂與記憶我認知到的滿意度是否絕對相關?

演說是雙向對話

我常提醒學生,不論演說結束後是否包含 QA 時間,每個演說都不是單向的,應該把它想成是一雙向對話。既然是對話,我們的重點應該不是詞藻多華麗,簡報圖片多炫目吸睛,而是能否正確有效率地傳達想表達的重點,聽眾是不是真的能夠在短時間吸收資訊,讓觀眾離席後能帶走有用訊息(takeaway message)。

一邊想著「我要讓觀眾聽懂」的初衷,一邊思考自己要表達的意思該怎麼包裝並整合, 如此才有可能設計出組織完整,內容豐富,令人擊節歎賞的精采演說。

執行編輯:賴冠穎
核稿編輯:林欣蘋

Photo Credit:l i g h t p o e t@Shutterstock

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