遊戲時代的變革與王權交棒

遊戲時代的變革與王權交棒

本來準備的內容跟這次風馬牛不相關,正準備動筆之時,恰巧有位大人物來問我對於 TV 與 PC 單機的看法。我聽明白了他的弦外之音:他想開發一款傳統意義上的單機遊戲──充實的故事,高技術力的展現,還有 40 小時以上可重複的遊戲內容。

這個問題讓我苦惱,雖然當場我持保留態度,但是本能上又非常有興趣。

遊戲的開發是一個團隊的工作,你可以理解成每一次開發遊戲的前置作業,都像是規劃大災難時的逃生路線──在出發前必須研究好路線,準備實用又充足的物資,否則就是一大堆人一起送死。所以我花了時間查了不少資料,當然也包含一些鄉野傳說與玩家直觀的感受。

其實這不算什麼新知了,在移動終端(手機與平板)的衝擊下,業內大家都知道用戶的使用習慣與消費習慣逐漸在改變,用戶版圖發生劇烈變化,甚至連稱霸數十年,普遍認知上最穩固、死忠的 TV 與 PC 用戶都在發生改變。

玩家之間的傳說是:

「TV 與 CORE-PC 還是在成長。」
「TV 與 CORE-PC 用戶與移動終端用戶不重疊。」
「多出一個遊戲平台,應該不會取代原本的市場。」

這三句話,也是我最初的疑問。

所以我找到了 2013 年與 2014 年全球遊戲產業的市場規模。2013 年全球遊戲市場規模為 75 億美元、2014 年為 81.5 億美元,單純看總體市場規模似乎沒什麼了不起,就跟傳說一樣,遊戲業規模不斷在擴張。

雖然有點不像我的寫作風格,但是為了方便閱讀,我分別將 13 年與 14 年的結果放在一起做個比較:

這個變化連我自己都不想接受。

如果要把我從玩家中做個分類的話,我算是忠實的 TV 與 CORE-PC 用戶,我一年之中大約 70% 的遊戲花費都在這兩塊。但是很顯然地,現實與傳說差距甚大。

這一年之中,移動終端陣營分別成長了 19% 與 37%;反觀用戶特性最接近的掌機面臨嚴重衰退的局面,而 TV 則出現了 1% 的衰退。

我的玩家身分不想承認這個現實,但是身為遊戲公司執行長和遊戲製作人的我,卻只能默默接受這新時代的來臨。 TV/PC 不但沒成長反而出現衰退信號,如 CORE-PC 只成長 3%,敬陪末座。更別提佔比下降這個最明顯的信號,衰退潮,恐怕就會出現在今年(15年)了吧?

多出一個遊戲平台,會不會取代原本的市場?我想答案就是「會」。不但會,而且是極快速地蠶食鲸吞著原有的遊戲市場。

但是為什麼?從這個統計為出發點,我們找到了一個關鍵。

「時間」

新移動終端,大量地侵蝕著原有遊戲用戶的休閒時間。而這些用戶,恰好是以前的 TV/PC 核心用戶。

怎麼會?

因為過去 TV/PC 終端遊戲,有著單價高、技能需求高,遊戲內容以成年玩家市場為導向的研發理念,使得玩家(用戶)多數為擁有獨立經濟能力的成年族群。而這些族群,最少、最珍貴的資產,是休閒時間。
 
他們極少數的悠閒時間,被新出現、使用方便的手機遊戲佔領。所帶來的結果是 TV 遊戲機開機時間減少、鑑賞力退化,不再有時間、耐性慢慢享受高視聽品質的遊戲,進而引發了更關鍵的變化:使用者習慣的改變。
 
他們不再依賴 TV/PC 終端提供遊戲娛樂,進而發生 TV/PC 終端原有的虛擬社群解體,轉為移動終端虛擬社群。想一想,你公司的同事,最近多是邀請你加入手機遊戲的好友群組,還是邀你下班回家後連線玩線上遊戲?

移動終端改變了傳統的按鍵習慣,這就像當年任天堂的十字按鈕改變了 ATARI 時期用戶對操作桿的習慣,Douglas Englebart 的滑鼠影響了整個 PC 遊戲設計。
 
廣義點說,十字按鈕與滑鼠這兩個劃時代的設計,曾讓 TV/PC 終端稱霸遊戲業界數十年。但如今,「滑」(手機)這個動作,再次引發遊戲業界的革命。

那麼,使用者習慣會不會逆轉?這不是我的專業領域,但是我思考了人類歷史上使用習慣發生改變後的結果:人類有了衛生紙就不會回頭用樹葉,有了汽車馬匹就成了運動與休閒,用了電腦、你對紙本書籍的需求就越來越低......這一切,看來已是不可逆的趨勢了。

有人會反駁:移動終端發展再迅速再猛烈,依然沒有長效可持續的 IP 品牌。(IP為「inte-llectual property」(智慧財產)的縮寫,在遊戲業通常指角色、遊戲世界觀、遊戲風格所綜合形成的智財品牌,例如知名的馬力歐兄弟、太空戰士系列、潛龍諜影系列等)

但手遊等移動遊戲崛起的時間不過短短幾年,而 TV/PC 終端卻有多悠久的歷史?沒人敢保證,10 年後移動終端不會有穩固的 IP。

而所謂最重要的用戶群呢?現在人手一支智慧手機,許多人也都有平板電腦,因為這類終端的便攜性,支持群體比 TV/PC 終端更加穩固,粘性也更強;也許可以稱為中毒性吧?之前不是出現不少開車看手機撞死人的事件嗎?至少我沒聽說過有人因為玩 X-BOX 或 PS4 而害死人。

移動終端遊戲目前最大的罩門、也是最明顯的缺陷,其實是產品多為粗製濫造。起因在於相對較低的門檻,與投入成本帶來的高獲利,移動遊戲因此淪為不少開發商炒短賺快的工具,這樣的產品品質當然不高,內容也非常匱乏。

但是換個角度看,手機產品的低門檻特性是他的弱點,卻同時也是強項:這個低門檻讓有想法有創意的青年,不再受到豪門大廠的條條框框限制,也無須受到上世代權力者的擠壓:有才華的遊戲製作人,再也不用擔心為了產品宣傳,被大牌製作人張冠李戴、「整碗捧去」地掛名,也能夠相對簡單地實現自己的理想。

嚴格說來......我也是上世代的老人吧?但是我要很公平地說:這是非常偉大的改變。你可以說它是一場革命,就像時間又回到了那個美好的 80 年代,那個天才的時代一樣。

沒有什麼能夠永遠不變,我想,遊戲業正在經歷一場變革,一個王權交棒的時代。

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執行編輯:Christine
核稿編輯:張翔一

Photo Credit:主圖/Shutterstock、附圖/張孝全 提供

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